Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное
количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы
работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что
было обещано. Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.
- Вопрос: Привет ребята, представьтесь
пожалуйста!
Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в
2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал
Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку
вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к
созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было
много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.

В:
Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о
Priboi Story.
О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта
Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один
прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую
боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной
организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах
содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того,
пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно
попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят
через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке
и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют
причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых
персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на
цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать
клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета
сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.

В:
Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь
секретами.
О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion
Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была
совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже
GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки
в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт
представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает
разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был
далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько
месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была
самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые
передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и
одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в
Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и
одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была
база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники,
Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты,
выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте,
заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без
ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было
«усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что
позволило привязать NPC к районам.
Ладно, хватит подробностей об этом,
давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но
конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI,
для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы
обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на
все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и
Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам
конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.

В:
Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?
О: Мы всегда хотели
играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19
лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что
многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило
впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой
Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые
билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не
увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы
навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не
возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут,
это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.
В: Тогда и
решили разрабатывать ремейк?
О: Да, мы провели эксперименты, все
получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже
талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет
ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.

В:
Клева, ну и какие ваши цели?
О: Возвращение старой атмосферы
Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к
возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у
торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не
будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет
взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно
было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже
вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание
транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов,
заканчивается работа над Мертвым городом.
В: Когда?
О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал
года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.
В: Мы будем
ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?
О:
Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить
GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не
понравятся наши идеи.
В: Спасибо за интервью! Удачи! |